AISTRA VIENAI KLAIDAI (20 metų atgal)

Po kūrybinės pertraukos amžinai aktualus web žurnalas, kantriai sulaukęs progos apie kažką įdomaus jums papasakoti, grįžta su dar viena ne pačia oridinariausia injekcija (nors ilgą laiką planuota buvo papasakoti Jums apie geriausią žaidimų žanrą “shoot em up”). Tuo pačiu prisipažįstu ir simboline proga – web žurnalas grįžta su šiokiu tokiu pasakojimu apie kitą, kultinį žurnalą, su kuriuo aš ir galimai nemaža dalis mano amžiaus ir vyresnių geimerių Lietuvoje turiningai leido savo vaikystę, paauglystę, o kai kas ir jaunystę. O gal daugelis tik dėl disko jį pirko. Nenustebčiau. Bet apie shoot em’ up – kada vėliau…

Kodėl dabar ir kodėl apie būtent Game.EXE? Ar ir jūs girdite ilgai lauktus tolumoje griaudinčio Armagedono ūžesius? Ar ir jūs iškėlėte, beje, labai taktišką klausimą – “nu, o kodėl, po velnių, balandžio gale snigo?” O gi todėl, gerbiami skaitytojai, kad dabar VYKSTA aštuntasis Pasaulio stebuklas – Didysis Senosios Kompiuterinės Spaudos Archyvavimas (toliau šis precedento neturintis reiškinys tekste – DSKSA). Ta proga, noriu išreikšti didelę padėką šiuo titanišku, kolosaliu darbu užsiimančiam Viliui Kasmočiui, kuris nusiteikęs uoliai dirbti dar pora metų, kad (viltingai) VISA lietuviška kompiuterinė spauda būtų suarchyvuota. Per dieną galima suskaitmenint apie 2 žurnalus. Pagalvokite apie šio užmojo mąstus! Tai – elementari beprotybė. Bet kažkas tuo turėjo užsiimti. Ir dabar aš su pavydžiu (nes pats nesugebėjau to imtis) žvilgsniu stebiu šį procesą iš šalies. Ir baisiai džiaugiuosi. Širdyje gera. PlayManija.lt portale kiekvieną dieną atsiranda vienas-kitas naujai atskenuotas Kompiuterijos, PC Klubo, Game.EXE, ar kitokių, mažiau žinomų žurnalų, kaip Fun Games, Kiberzona ar Žaidimų Šalis, numeris. Eikite, registruokitės, siųskitės ir skaitykite. Ypač rekomenduoju išbandyti paskutinį siūlymą, nes kartais užplaukia mintis, kad tik vienintelis tai tebeskaitau. Bet kodėl noriu atkreipti Jūsų dėmesį būtent į EXE, apie kurį, jei ne DSKSA nebūčiau susimąstęs parašyti, ypač dėl to, kad jis iš orkų kraštų? 

Taip susiklostė, kad man būnant dar mažam pypliui, prie šio žurnalo prieiti buvo lengviausia. Bandžiau skaityti, patiko, nieko nesupratau, bet ir vėl nesėkmingai imdavau skaityti. Ir toliau nieko nesupratau, bet buvo… įdomu. Šeimai gavus pirmąjį kompiuterį, turėjau galimybę iš vietinės bibliotekos namo temptis EXE demo diskus ir taip atradau tokius neatskiriamus vaikystės hitus, kaip Max Payne, Bloodrayne ir Splinter Cell. Kaip jau minėjau, turiu įtarimą, kad daugelis lietuvių tik dėl diskų šį žurnalą savo laiku ir pirkdavo. Taip galvoju dėl keletos priežasčių, bet viena jų buvo tokia – EXE skaityti yra sudėtinga. Tai yra rusiškas žurnalas, kuris pradėjo savo gyvenimą 90-ųjų viduryje, o nuo pat dabartinio tūkstantmečio pradžios iki pat oficialios ir nepaaiškinamos žurnalo mirties buvo licencijuojamas Lietuvoje. Lietuviška EXE versija buvo lygiai perpus plonesnė už rusiškąją, bet visi žurnalai turėjo prisegtą diską su žaidimų demo versijomis, shareware (čia taip buvo vadinami indie), programėlėmis ir pan. Galimai tai pirmasis Lietuvoje leistas žurnalas su disku, bet dėl to nesu tikras. Taigi, skaityti jį sunku. Velnias žino, kokį šūdą rūkė rusų autoriai, visa tai rašydami, ir KAIP jie sugalvojo rašyti būtent taip, dėl ko galiausiai savo šalyje tapo kultiniais. Bet tokius dalykus PG gali laisvai pateisinti. Kažkam reikėjo išsiskirti…

Ką sudėtinga suprasti? Sudėtinga suprasti kokį šūdą turėjo rūkyti lietuviai vertėjai, visą tai metai iš metų, milžiniškais kiekiais (EXE iš visų man žinomų žurnalų, be abejonės, turi daugiausia teksto) bandydami išversti? Skaitant neretai atrodo, kad tie tekstai išvis nėra verčiami. Jie ryškiai yra skirti savai auditorijai. Jie – apie rusus rusams. Bet jie tokie buvo verčiami čia, Lietuvoje. Ir tai yra absurdas. Ir dėl šio absurdo aš pamilau šį žurnalą. Jis buvo kitoks, jis parašytas labai literatūriškai, jame kupina simbolizmo, baisiai sudėtingo teksto, žodžių klampumo ir kalambūrų gausos. VAIZDINGUMO! Atleiskite, bet tai totali GRAFOMANIJA, Sere! Ir visgi… nėra kito tokio, kaip jis. 

Jame rašę autoriai apsimesdavo esantys diedukai PėŽė arba porno žvaigždėmis Mašomis (pirmoje nuotraukoje – realus modelis Zophia Lavik – išgalvotos autorės Mašos Arimanovos veidas), apie E3 parodą jie parašydavo kaip apie kulinarinį renginį (skaityti jau nuskenuotą 47 numerį), jie rašydavo apie pačius gražiausius ir pačius šlykščiausius (trash) žaidimus, jie fuckin’ rašė apie hentai ir literatūrą (apie literatūrą skaityti jau nuskenuotame 52 numeryje). Taip, labai daug jie rašė apie literatūrą. Ir žaidimų dizainą. Ir svajones. Ir visa tai skaityti buvo įdomu, nes vėlgi. Kito tokio nebuvo. Nežinia kokiomis tiksliai aplinkybėmis EXE buvo pradėtas leisti Lietuvoje, tačiau pripažinti tenka vieną – jis NETURĖJO būti licencijuojamas, nes be sunkiai skaitomo, įmantraus stiliaus, jis buvo ryškiai skirtas išimtinai rusijos rinkai. Todėl, įvykus absurdiškai klaidai, mes paragavome uždrausto vaisiaus. Buvo keista. Manau, kad keista buvo visiems.

Bet šią klaidą mes pirkome, skaitėme ir bandėme perprasti. Galbūt dėka šio leidinio pas nedažną žaidimų entuziastą pradėjo formuotis kultūrinis kompiuterinių žaidimų supratimas, požiūris į juos, kaip į kažką, kas visai arti meno. Antra vertus, galbūt EXE padėjo suformuoti chronišką PC žaidimų šlovinimo sindromą? Prisiminus, beveik visais laikais žurnalo autoriai vos rasdami progą rašydavo apie tai, koks nuostabus dalykas yra PC ir kokios atsilikusios konsolės. Bet ir šio neišmintingo subjektyvumo fakto autoriai neneigdavo. Žurnalas oficialiai buvo pristatomas, kaip mėnesinis, subjektyvus leidinys apie žaidimų kultūrą žmonėms, kurie mėgsta skaityti. Akurat.

Pagrindinė EXE razinka visuomet buvo numerio temos. Neretai jos būdavo apie vietinę rusijos rinką, tačiau yra pasirodę keletas numerių, dedikuotų Ukrainos žaidimų rinkai (jau atskenuotas numeris 49), be ne tokių įdomių metų apžvalgų, galėjome (ir vis dar galime)  susipažinti su neišsemiamu kiekiu įvairiausių temų ir idėjų, kurias jungia bendra gija – kompiuteriniai žaidimai. Paskutiniais (2006) metais į lietuvišką žurnalo versiją žaidimų apžvalgas rašė jau lietuviai recenzentai. O iki tol – skaitėme vertimus. Pabaigai primenu, kad apie EXE sumanyta papasakoti tik dėl išganingojo DSKSA. Nešlovinu nieko kas rusiška, o tiesiog gavus progą, norėjau Jums papasakoti apie įdomų reiškinį iš praeities. Reiškinį, kurio būti neturėjo. 

Kol kas atskenuoti EXE numeriai PlayManijoje (tikrinkite kasdieną): https://www.playmanija.lt/failai/k66/gameexe/

Kol kas atskenuoti PC Klubas numeriai PlayManijoje (tikrinkite kasdieną): https://www.playmanija.lt/failai/k64/pc-klubas/

VISI V.A. PlayStation numeriai PlayManijoje: https://www.playmanija.lt/failai/k5/va-playstation/

Visi kiti žurnalai ir failai: https://www.playmanija.lt/failai/

Realybė

didingas žaidimas… toks, kokį sukurti gali tik Rytų Europos kūrėjai. toks, kokį sukurti gali tik ukrainiečiai. didingas ir tuo pačiu velniškai griozdiškas, kolosalių užmojų, didelių apimčių ir nesuvokiamos architektūros agregatas. o toks kūrinys, be abejo, neapsieis ir be aibės techninių klaidų ir visokiausių nesusipratimų bei neužbaigtumų. bet šiandien mes pakelkime už Viziją ir Užmojus. nes tai yra sinonimai kūrinio, pavadinimu S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (toliau tekste – SOC). 

Prisiekę Zonos entuziastai seniai žino, bet kitiems pasakysiu, kad kadaise, ankstyvais dutūkstantaisiais projektas vadinosi “Oblivion Lost” ir pasakojo apie futuristinę actekų civilizaciją.Vėliau kūrėjai nusprendė daryti apie tai, ką pažįsta puikiai, apie tai kas jiems artima ir suprantama. Jie nusprendė sukurti žaidimą apie Zoną, kuri visai prie pat jų – Urkainoje. Iš “Oblivion Lost” žaidimas transformavosi į S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost, o vėliau buvo pridėtas prierašas SOC. Futuristiniai actekai išliko tik vintažiniuose kadruose ir keletame entuziastingų video kūrėjų archyvų internete. Šiandien, Zoną kiekvieną dieną negailestingai bombarduojant russofašistiniams išgamoms, mes vis dar nekantriai laukiam S.T.A.L.K.E.R. 2. Bet laukti neskubam. Kaip žinia, Ukrainoje vykstančiame kare tarp žuvusiųjų yra ir šio žaidimo kūrėjų. Bet “GSC Game World”, net ir tokiomis aplinkybėmis, žaidimo kūrimo nenutraukė. Jie išleis antrą Stalkerį ir jis vėl nuplėš mūsų stogus. Taip, kaip prieš 16 metų tai padarė SOC. Lai nukelia žaidimą dar vieniems metams, jei nuo to jis taps geresnis. Neužpyksime.

Prisipažinsiu, kad pratinausi prie Zonos žaidimuose ilgai. Bandžiau SOC ir kitus serijos žaidimus žaisti galybę kartų ir visuomet numesdavau. Per sudėtinga, per daug griozdiška ir nepatogu… Žaidimo pasaulis per daug keistas… Nors visada jutau jam kažkokią sunkiai paaiškinamą trauką. Ilgaainiui, jau subrendus, būtent dėl šių jo elementų jį pamėgau. Nors ištikimu fanu netapau, tačiau mėgstu. Ypač dėl to, kad net ir mums, lietuviams, Zonos pasaulis yra dar ir kaip artimas dėka atmosferos, aplinkų, architektūros ir galybės kitų dalykų. Kita vertus, žaidimą beveik pamilau dėl “A-LIFE” sistemos. Ambicinga.

Dėka “A-LIFE”, Zonos pasaulis yra Gyvas tikrąja to žodžio prasme. Jis gyvena savo atskirą gyvenimą. Jame tyvuliuoja nuolatinė gyvybė. Iš pradžių ši sistema mane trigdė, bet tai normalu. Viskas, kas nauja, ambicinga ir nepažįstama pradžioje kažkiek atstumia. Vėliau, kai tai prisileidi prie savęs arčiau, negali atsiplėšti. Dėka šios sistemos, pasaulis ne tik gyvas, tačiau ir neįtikėtinai, subtiliai mistiškas. Tai yra Zonos pasaulis ir jis nepanašus į jokį kitą. Fenomenalu. 

Kaip žaidimas, SOC yra ribotas. Ir tai nestebina dėl įvairių priežasčių. Viena vertus, jis yra senas. Kita vertus, neatrodo, kad tai žaidimas, kurio kūrėjai koncentravosi į jo mąstus. SOC mąstai nėra dideli. Per pusvalandį galima prabėgt visą žaidimo teritoriją. Tai nėra blogai, nes ne tame žaidimo esmė. Kūrėjai sukūrė visiškai analogų neturinčią smėlio dėžę. Smėlio dėžę su savo unikaliais procesais. Ir tik nuo žaidėjo priklauso, kiek jis norės joje užsibūti. Ką veikti žaidime yra sočiai. Iš esmės, be dažnai simboliško prizo, šalutinių užduočių įvykdymo apdovanojimas bus tai, kad pamatysi naują, neištyrinėtą Zonos pakraštį, radiaciją transliuojantį prūdą ar dar kažką, ko nebūtum pamatęs jei nedarytum šalutinės misijos. Kūrėjai nesukūrė savo pasaulio. Jie ATKŪRĖ esantį Zonos pasaulį, kuris yra realioje Ukrainos teritorijoje. Jei domitės fotorealizmu, SOC ir kiti serijos žaidimai yra privalomas kūrinys. Žaiskite ir konspektuokitės.

Kaip šaudyklė, Stalkeris yra labai rytų-europietiškas. Jo kampai nenugludinti. Jie – užaštrinti, aprūdiję. Toks yra šaudymas žaidime. Turbūt jis realistiškas, tačiau daug malonumo nesuteikiantis. Žaidžiant teks dažnai išsisaugoti progresą, tačiau tai nereiškia, kad SOC yra itin sunkus. Jo sudėtingumas yra aukštesnis nei daugelio kitų šaudyklių, o gal net ir visų kitų, tačiau peržaisti jį tikrai įmanoma. Kartoti žaidimą nuo pradžių dėl neįveikiamos vietos tekti neturėtų, nes iš visų padėčių visuomet yra vienokia ar kitokia išeitis. Bet vistiek, šaudymas malonumo nesuteikia. Realybėje, neabejoju, irgi nesuteiktų. 

Tenka pripažinti, kad RPG elementai Stalkeryje taip pat ne visai veikiantys. Būna įvykdai kvestą, tačiau užduočių lentelėje vistiek rodo, kad nepadaryta. Arba išėjai, kaip nurodyta, iš objekto, tačiau ne per tą galą ir žaidimas to neužskaito. Ir taip toliau. Bet tai, kad tokiame žaidime yra RPG elementų, gerbiu. Galimybė prisidėti prie vietinių frakcijų karų taip pat yra, jei tik yra noro jums. Ši savybė labiau išplėtota sekančiose STALKER dalyse, tačiau jos užuomazgos jau ir SOC. Apskritai, pasirodo, kad tos frakcijos yra labai svarbus elementas ir netgi nulemiantis žaidimo pabaigą. Nenumokite ranka.

Vistik, labai norėjau ir ieškojau kažkokio lyrizmo visoje šitoje realybės pornografijoje. Žaidimas net skausmingai realistiškas. Taip stipriai duria realybės adatomis, užmeta tokį tirštą pasaulį, kad tiesiog nelieka vietos kažkokiai introspekcijai. Regis, kad valdomas personažas tėra statistas, o tikrasis žaidimo protagonistas – pati Zona. Nenuspėjama ir nepakartojama. Ir žaidimas sukasi ne apie žaidėją, o apie Zoną. Nemanau, kad Stalkeris buvo sukurtas pereiti ir padėti į lentyną. Tai žaidimas siūlantis tokį pasaulį, į kurį kartais tiesiog reikia patekti. Kurį kartais reikia patirti. Galbūt iš naujo prisiminti. O naujos serijos dalys tėra tobulesnės to pasaulio versijos. Tai kūrinys, siūlantis unikalų Zonos potyrį ir aš džiaugiuosi, kad gyvenu laikais, kuomet tokia patirtis egzistuoja.

CLAYMORE MAY BERSERK: GOD OF BAYONETTA

Štai ir vėl išaušo tas laikas, kai Pixelio komanda susiruošia atlikti savo šventąją pareigą – pranešti jums apie outsaiderių pramogas. Šį kartą papasakosime jums apie vieną labai dviprasmiškus jausmus sukeliantį kūrinį – “Reply Games Studios” kontoroje pagimdytą veiksmo slasher’į SOULSTICE. Ginkit dievai nuo bet kokių kategoriškų opinijų internetinėse platybėse. Tik šioje vietoje mes vienu kartu valdome kritiko (raudona) ir fano (mėlyna) galias. Duskit monoteistiniai svajoklej!

Mes dirbame už ačiū. Mūsų antikomformistinė kontora negauna kultūros premijos. Mes neturime PlayStation 5. Ir, o dievai, kaip mes džiaugėmės, kai SOULSTICE perleido ant seno gero pyesfor! Vos įvykus šiam devintam pasaulio stebuklui, įsigijome žaidimą ir po truputį jį prievartaudavome. Pro retą. Neskubriai. Atėjo laikas ir susiėmę, žavėdamėsi, kartais apsivemdami, perėjome ir turime jums šį nuostabų raportą paruošę. Žaidimas su dviem protagonistėm, katras abi įgarsino Quiet iš METAL GEAR SOLID 5? Ok, bet pirmiausia apie mūzas…

Apie mūzas

Berserk, Claymore, Devil May Cry, God of War. Skamba skaniai, ane? Tai yra pagrindinės inspiracijos, be kurių tikrai nebūtų SOULSTICE anei padūjų. Anime pagriešijantys weebai puikiai žinos su kokiu kardu kovojo Gutsas. Jie prisimins apie pusiau demonių sindikatą Claymore. Ir kur ten… tikrai bus sužaidę visus DMC ir turbūt GOW. Žaidėme ir mes. O žaisdami SOULSTICE atradome dar vieną mini galvosūkių žaidimą. Jo pavadinimas – atspėk inspiraciją. Žaidi ir bandai atspėti, ar kažkoks žaidimo elementas yra labiau DMC, ar labiau visgi Berserk. O gal Claymore ir biški seno gero GOW? Bet jei reikėtų sukonkretinti – žaidimo pagrindinė veikėja yra lyg nukopijuota nuo Claymore mangos, o jos kardas – grynai iš Berserko. O žaidimo struktūra ir tai, ką misijose veiki yra absoliuti DMC kopija. Vėl kažkokie raudoni ir mėlyni orbai. Vėl vidutinio ilgio lygiai su priešų pilnomis arenomis. Vėl nuolatiniai visų kovų ir lygių įvertinimai. Vėl tas išganingas kapojimasis! Mes matome kad kūrėjams baisingai patiko aukščiau išvardinti dalykai. Taip patiko, kad jie nusprendė tiesiog kopijuoti jųjų elementus. Ar jiems pavyko? Susijaudine sakome, kad TAIP. Tačiau, ar žaidimas pasiūlo kažką naujo ant viršaus minėtųjų mūzų palikimo? Čia mes nežinome. Greičiausiai, bandė pasiūlyti, bet labai jau skystai. Pavyzdžiui, jis bandė pasiūlyti istoriją… 

Istorija

Tai, kas mums patiko

Na, štai. Kiek paburnoję apie žaidimo istoriją, norime skirti šiek tiek jūsų dėmesio apie tai, kas mums labiausiai patiko SOULSTICE žaidime. O, iš tikrųjų mums patiko daug kas. Patys didžiausi pagyrimai už nostalgiją, kurią taip kuteno šitas žaidimas. Žaisdami jautėmės, lyg būtumėm ankstyvoje paauglystėje, nusikėlėme 15 metų atgal ir pasijutome, lyg pirmą kartą žaistumėm seną gerą DMC. Tai ir buvo tas dalykas, kuris mus sužavėjo labiausiai. Tie PS2/PS3 laikus menantys kameros kampai, tas žaidimo tempas ir ritmas, kuris nors ir netobulas, tačiau tikrai primenantis labai senus konsolinius veiksmo žaidimus. Vėlgi, galybė būdų kovoti, užtektinai skirtingų ginklų, skill’ų, priešų rūšių ir įvairių lygių. Kadangi, po teisybei, susirinkome į šitą pasiutpolkę ne istorija domėtis, o žaisti, SOULSTICE mus nuteikė netgi labai gerai. Geras sudėtingumo balansas taip pat nepamaišė. Kelionė po linijinius lygius pasirodė nenuobodi. Ypač patiko žaidimo aplinkos, kurios, nors ir pasikartojančios, bet tiko mūsų gotiką mėgstančioms sieloms. 

Tai, kas nepatiko

Nors gotikinės aplinkos mums patiko, visgi pabandę pažvelgti objektyviau, turime bausti žaidimą už tų aplinkų monotoniją. Nuo pat pradžios, iki pabaigos žaidimas atrodo veik identiškai. O kodėl lygiuose pilna pakankamai ilgų ir įkyrių krovimosi langų? Kodėl žaidimo tempas ir ritmas toks neišdirbtas ir padrikas? Kodėl veikėjai čia tiek daug kalba ir viskas ką jie pasako yra taip neįdomu ir blogai visomis prasmėmis, kad norisi tiesiog išjungti įgarsinimą, kuris pats iš savęs, technine prasme, yra neblogas? Kodėl mes nuolat galvodavome apie DMC, Bayonetta, Berserk ir Claymore ir nesugebėjome atsikratyti minties, kad žaidime be puikių inspiracijų daugiau lyg ir nieko nėra? Ir, vis dėlto, pabaigę žaidimą mes esame patenkinti…

Paskutinė pastraipa

SOULSTICE yra veiksmo žaidimas plačiąja ir siaurąja to prasme. Meniu atrasite treniruočių režimą ir galėsite tobulinti savo kovos įgūdžius. O tobulinti ką ir su kuo čia tikrai bus, nes jūsų laukia galybė priešų kombinacijų ir ginklų. Jei sugebėsite atjungti savo smegenis, nesigilinti į siužetą, kuris lyg ir yra, bet jo nėra, jei sugebėsite priimti žaidimą kaip tiesiog senos mokyklos tipo veiksmo kapoklę su Claymore protogoniste ir Berserk kardu, tuomet žaidimas jums turėtų palikti pakankamai neblogą įspūdį. Sakėme ir vėl pasikartosime, kad mums žaidimas sukėlė daugiausia teigiamus jausmus. Kūrėjus labai norėtųsi pagirti su implementuotus statinius kameros kampus, už paslaptis ir slaptus praėjimus lygiuose, už iššūkius ir puikią atmosferą. Taip pat, kūrėjus norėtųsi papeikti už ilgus ir pastovius krovimosi langus, už niekinę istoriją ir neišdirbtus veikėjus, galiausiai – už nuspėjamumą. Taip, mes visą tai jau buvome matę anksčiau. Bet mums patiko tai patirti dar kartą! Galiausiai, mes tikėjomės kažko panašaus ir iš DMC 5… Viskas. Baigiame ir būtinai lauksime tęsinio!

Tvarka bus!

Užsibaigus mūsų mylimos PlayStation 4 konsolės laifspanui, sėkmingai graibstome dar neišbandytus deimantus. Gramdome ir gremžiame, lupame ir degustuojame. Ant vaišių stalo – tos pačios platformos launčrelizas – The Order 1886. Pixelio redakcija savo užtikrintoje, antikomformistiškoje pozicijoje. Šalin misionieriaus pozą! Mes atėjome apginti Tvarkos ir Teisingumo! Mums pavaldūs Tiesa, Skaistumas, Ištikimybė ir Amžinoji Kančia. O, Pixelių Viešpatie, išklausyk mūsų maldas ir atleisk mūsų priešams…

Sveiki, mieli skaitytojai, šiandien mes norime pasidalinti vienu labai svarbiu pokalbiu. Į mūsų redakciją užsuko absoliučiai nelaukta ir juolabiau nekviesta viešnia. Save prisistatanti, kaip panelė Objektyvi Visuomenės Nuomonė, atėjo ne tuščiomis. Ir ne su kvapeliu! O savo tvirtame užantyje atsinešė lauktuvę. The Order 1886 žaidimą. Sako, svolačiai, pažaiskit ir pakalbėsim. Tada nulindo giliai giliai į sąmonės užkaborius ir ten tūnojo. Nieko nesakė ir nesireiškė. 

Savo įspūdžius, pažaidus šį žaidimą bendrai aprašysime šio teksto pabaigoje. O dabar norime pasidalinti tuo itin svarbiu pokalbiu su panele Objektyvia Visuomenės Nuomone. Taigi, prašome atsinešti taurių gėrimų, visą glėbį spragėsių ir skaityti:

  • Sveiki, prisistatykite.
  • Sveiki, mano vardas yra Objektyvi Visuomenės Nuomonė. Malonu. Taip ir tikėjausi, kad man pavyks užkalbėti tamstų dantis. 
  • Panele Objektyvi Visuomenės Nuomone, pasakykite ką atsinešėte po savo tvirtu užančiu. T.y. po skverneliu.
  • Tikrai ne kvapelį!
  • Kas tiesa, tas ne melas. 
  • Atsinešiau paketą. Jame buvo žaidimas The Order 1886.
  • Jūs davėte komandą peržaisti žaidimą mūsų garbingai redakcijai. Mes sutikome. Ar taip?
  • Taip. Nes jūs neturite iš ko rinktis. Katė nelaka absento.
  • Taip, katė laka pieną. 
  • Ar perėjote žaidimą iki pabaigos, kad nutarėte atskleisti kortas?
  • Kažin, kuris čia skleis kortas… Žaidimą įveikėme. Esame maloniai nustebinti.
  • Nes neišleidote 60 eurų?
  • Mes tikėjomės prasmegti į interaktyvų filmą, o gavome absoliučiai fantastišką šaudyklę.
  • Kelių valandų trukmės? 
  • Gerbiamoji, žaidimas, ir mes kalbame rimtai, yra vidutiniškos veiksmo žanrui trukmės. 
  • Na, tai sakykit, sakykit…
  • Trukmė mums priminė ne retą Call of Duty…
  • Bet…?
  • Bet objektyviai su CoD lyginti negalime, nes The Order 1886 neturi tinklo režimo.
  • O žiūrėjote į kainą PS Store platformoje?
  • Ne, mūsų validolio atsargos visuomet labai ribotos, todėl mes nežiūrime ton pusėn.
  • Bet kur teisybė?
  • Panele, tiesa, mūsų nuomone, yra ta, kad žaidimas mums paliko gerą įspūdį. Mus iš klumpių išvertė blur ir gradient efektų panaudojimas, mums neskaudėjo galvos dėl kinematografiškos raiškos. Mes kaifavom nuo visų vaizdo ir garso efektų. Taip pat, mūsų nepykino dažni QTE. Bendrai žaisdami jautėmės gerai ir žaidimas nepasirodė per trumpas. Aišku, nessakome, ginkdie, kad žaidimas yra ilgas…
  • Tai, sakot, perėjot..? Ir ta pabaiga, kaip jums? Ar visos replės vietose?
  • Ne. Po teisybei, vienas mūsų nusiskundimų ir būtų tas, kad žaidimo siužetas, liaudiškai tariant, nebuvo užrištas iki galo. Liko daug neatsakytų klausimų.
  • Kiek užtrukote, kol perėjot The Order 1886 žaidimą, kurį į jūsų kontorą aš atsigabenau po savo tvirtu skverneliu?
  • Jej bogu, užtrukome kažkur pusantros dienos. Nei prailgo, nei pasirodė per trumpas. Tikėjomės daug blogiau.
  • O kaip jaustis žmonėms, kurie savo laiku už tai sumokėjo 60 europietiškų pinigų?
  • O ką mes žinome, kaip jiems jaustis? Kas mes jums? Žinotojai, kaip kažkas turi jaustis?
  • Aš, panelė Objektyvi Visuomenės Nuomonė, teigiu, kad The Order 1886 žaidimas yra naglas spjūvis žaidėjams į mordas, nes jis – per trumpas, turintis palaidą istoriją ir apskritai, tai žaidimas, kuris visas yra pastatytas ant skriptinių scenų.
  • Dėl skriptų sutinkame. Bet, leiskite atsiverti, mums šitas žaidimas sugrąžino tikėjimą kinematografija interaktyvioje medijoje. Tie visi efektai, tas holivudinis įgarsinimas, visas tas perdėm sutirštintas rimtumas. Tasai režisieriaus nukaltas vienintelis ir nepakartojamas kelias, kuriuo visi, ir mes, ir jūs ir mūsų kaimynas eisime. Mes žinojome ant ko raunamės. 
  • Žinot ką, aš, Objektyvi Visuomenės Nuomonė, panelė, sakau, kad jūs nafig neverti mano audiencijos no more! Jūs pereinat žaidimą ir drįstate, kurwos, pareikšti savo nuoširdžią nuomonę, nepaskaitę Metacritico! Eikit jūs nafik su savo katėm ir absentais!

Pokalbis nutrūko. 

O dabar rimtai… (Tolumoje pasigirdo liguistas juokas). Tradiciškai atmetus siužeto autopsiją ir šį malonumą palikus, jei tik dar yra kam palikti, suinteresuotiems bebaimiams nuotykių ieškotojams, prisipažįstame, kad The Order 1886 greičiausiai nėra toks žaidimas, apie kurį jums kalba internetai. Tai baisiai britkus reikalas, kurį sudėtinga apibūdinti, bet pabandykite įsivaizduoti kažką labai blizgaus, prabangaus, bet neišbaigto. Tai nėra blogas žaidimas. Jis nėra per trumpas. Jame daug kokybiško šaudymo. Pritrenkiančios grafikos ir kurtinantys garso efektai! Interaktyvūs vaizdo intarpai, prabangus UI, galybė ginklų, o virš visko kabanti Konspiracija! Už visą šią prabangą kažkas savo laiku ir turėjo pilnai susimokėti. Mes patenkinti, kad atėjo eilė ir mums patirti šį analogų neturintį žaidimą. Ne kiekvieną dieną į redakciją ateina tokia viešnia! Kad ir kaip nemaloniai mes baigėme mūsų pokalbį su gerb. OVN, esame jai dėkingi už šį žaidimą. Norime dar! 

Bet “dar” nėra! Nėra nieko panašaus į The Order 1886. Nejaugi teks bristi į “Quantic Dreams” pelkę? Dar nežinome ar esame tam pasiruošę. Žinom tik viena – mes norime daugiau interaktyvios kinematografijos iš žaidimų. Mes norime žaisti filmus. Šalin laisvę interaktyvioje pramogoje! Nubrėžkite mums liniją, kuria turime eiti, gerbiamas režisieriau, ir apkaišiokite viską skriptais ir mes eisime! Ačiū. 

Gyvenimas už vairo

kas čia dabar pasidarė?! vos prieš gerą mėnesį redakcijos būstinėje žaidėme amžiną atilsį jam Driv3r, tada prisiminėm vis dar egzistuojantį Parallel Lines. kodėl apie tai nepranešėme? kodėl nesukalėme blitz-pranešimo mūsų gerbiamam skaitytojui? todėl, kad mums kelią pastojo kitas žaidimas. žaidimas, kuris tapo pačiu mėgstamiausiu vairavimo (ne tik lenktynių, bet kur kas labiau tiesiog vairavimo) žaidimu. Driver San Francisco, ponai ir ponios!

tūlą žmogų, kaip musę, traukia prie geresnio daikto. taip ir mus patraukė SF ir nebeleido atsiplėšti pakankamai ilgam. velniasžin, ar dar atrastumėme keistesnį vairavimo žaidimą? SF yra Driv3r tęsinys ir mes vėl apsiovę rimtai nuteikiančius Tanerio batus. Parallel Lines, rodos, tebuvo lyrinis nukrypimas. mes ir vėl gaudome Jericho. mūsų ir Tanerio nemesį. istorija kartojasi.

labiausiai išreklamuota žaidimo funkcija “Shift”, sutikite, ant popieriaus atrodo juokingai. galimybė peršokti į bet kokį automobilį mieste? kodėl ir kam? tačiau, vos savo gležnomis rankomis, vos savo nuo nesibaigiančių žaidimų sesijų mazoliais paženklintais pirštais prisilietus prie SF, ši mintis nudardėjo nacher, kartu tuopat ir su visomis abejonėmis dėl to, ar nebus ne taip, kaip esame įpratę, neturint galimybės išlipti iš auto transporto priemonės. šiftint nuolat yra ne tik rekomenduotina – tai yra gyvybiškai svarbu ir būtina. ir tai yra įgyvendinta nepaprastai smagiai. nematytai. vizionieriškai. 

Taneris, po susidūrimo su Jericho, patenka į komos būsena ir tampa San Francisko miesto dievu – skrajoja virš jo ir turi galimybę bet kurią akimirką peršokti į bet kurį važiuojantį automobilį bei įsikūnyti į jo vairuotoją. jūs žiūrite smalsiais veidais, nuostabos kupinomis akimis ir klausiate – o kodėl ne į šturmaną? mes nenorime gaišti laiko ilgoms politinėms diskusijoms ir siūlome atkreipti didį dėmesį į žaidimo, o ir visos serijos, pavadinimą. Taneris pasmerktas su visam – jo gyvenimas tik už vairo. 

nusipirkite iš internetų prietaisą, kuris padeda ištrinti atmintį arba tik tam tikras atminties daleles ir pasistenkite užmiršti Burnout ir Need for Speed vairavimą. dabar jūs žaisite Driver. nusiteikite semirealistiškam važiavimui, kartu su slidinejančia auto, nusiteikite kartoti nepavykusias misijas, nusiteikite realiam greičiui ir azartui. nusiteikite, galiausiai, unikaliai patirčiai. nes tai ir yra svarbiausia. būtent tai Driver SF jums ir suteiks. o žinote ką? 

o žinote, kas neteisinga? tai, kad šio žaidimo, kitaip nei Parallel Lines, negalima nusipirkti. na, nebent jūs norite įsigyti panaudotą dėžutės versiją konsolei. keista, bet tokiu atveju ateina PG redakcija ir meta kozirį – jeigu niekas neparduoda, tai mes vagiam! fuj, kokie pramogos vertės nesuprantantys čigonai/vagys/ūbagai!!!

ko tikėtis iš Driver SF be įtikinančio, pusiau arkadinio vairavimo? visų pirma – rekomenduotumėme žaidimą žaisti su geresne geležimi nei PlayStation 3. tokiu būdu matysite aukštos rezoliucijos, gražias ir blizgančias miesto bei automobilių tekstūras. tikėkites ir vėl aukščiausio lygio video interpų, kurie baisiai gražiai žiūrisi vienu metu kartu su in-game vaizdais. tikėkites gerai sukalto kriminalinio trilerio su galybe minisiužetų ir tikrai tikėkitės galimybės užstrigti angelų mieste nors ir visą amžinybę, dėka galybės saidkvestų

vokit tatai ir žaiskit ir žaisdami permanykit…

Grobuonis smėlio dėžėje

visų žaidimų neišbandysi. taip ir mūsų redakcija padarė klaidą. praleido 2007ųjų metų farkrajų Crysis iš Vokietijos žaidimų pramonės gigantų “Crytek”. bala žino, kodėl taip atsitiko. galbūt koją pakišo ir taip per didelė tuo metu pasirodžiusių pirmo asmens šaudyklių gausa? bet tai nesvarbu, nes atėjo laikas, kai ir į mūsų sodžių pasibeldė pavasaris. Crysis jau apsisuko mūsų harduose, sumirksėjo monitoriuose ir sušvokštė kolonėlėse. ką gi – norom nenorom tenka pripažinti, kad turime dar vieną šaudyklę asmeniniame FPS tope. kas galėjo pagalvoti? 

tolimais ir branduoliniais (nu nes tiek visko daug!) 2004-aisiais mūsų dar jaunas ir nekaltas psichikas užgriuvo fizikos mokslų revoliucionierius Half-Life 2; neįtikėtiną vaizdą su šešėliais ir apšvietimu pristatė Doom 3 (apie jį kažkada vėliau, kaip ir apie HL2 – kai peržaisime darkart), na o taip pat pasirodė Far Cry. neaprėpiama matymo lauko distancija, net nepaisant fakto, kad nesame dideli tropikų mėgėjai, paprasčiausiai padarė du dalykus. nurovė stogą ir išvertė iš klumpių. 

praėjus 3 metams, praėjus griaudėjančioms reklaminėms kampanijoms, žadančioms FPS renesansą asmeniuose kompiuteriuose, gavome Crysis. ir vėl – tropikų sala, ir vėl baisiai aukštas view distance. bet tai dar ne viskas. žaidimo kūrėjų išreklamuotas nano kostiumas, turintis įvairias galias tikrai veikia. sakykime, kad tai pirminė jo stadija. pradžiugino, jog visas kostiumo galias turėsime nuo pat žaidimo pradžios, nereikės jų žaidimo eigoje po vieną atsirakinti. užduotis kita – išmokti tas galias tinkamai naudoti. va, čia ir yra esminė Crysis razinka!

vos pradėjus žaisti, supratome vieną paprastą dalyką. tiksliau, juos du. pirma – Crysis nėra eilinė šaudyklė. tiek vaikščiojimas, tiek ginklo valdymas, šaudymas, pats judėjimas čia truputį kitokie, nei esame pratę. ši naujiena pradžiugino. kažkas naujo! antra – pradžioje Crysis yra pakankamai sudėtingas. niekaip nepavyks išsižiojus bėgti į priešų minią ir tikėtis pergalės. korėjiečių kulkos drąsko mūsų kostiumą ir kūną skutais akimirksniu. ką padarysi – žaidimas verčia veikti atsakingai ir apgalvotai. protingai išnaudoti kostiumo galias, tokias kaip greitis, padidinta jėga, nematomumas ir skydas. iš viso to išplaukia labiausiai suintrigavęs žaidimo elementas – taktiškumas. ne, tai nėra Flashpoint, kad jį kur šimtas! tai taip pat nėra ARMA. bet savo sferoje, tarp atviro pasaulio pirmojo asmens šaudyklių, Crysis atrodo kaip žaidimas, reikalaujantis daugiausiai taktikos. ir tai mus pradžiugino.

dirbtinis priešininkų intelektas nusipelno didžiausių pagyrų. jie taip pat mąsto taktiškai, slepiasi, stengiasi užimti visus kulkosvaidžius, nuolatos atsišaudo, apeina iš šono ir pan. trumpai tariant, kovoti buvo malonu. su žmonėm ir su ateiviais! žaidimo antroje pusėje, kaip nepaslaptis, korėjiečius pakeičia ateiviai, su kuriais kovos vėl kitokios, paprastesnės, tačiau įnešančios gaivaus vėjo. pats ateivių egzistavimo faktas pirmoje nuotykio pusėje yra tarsi paslaptis, kurią tikrai vėliau įminsime, o tie padarai su čiuptuvais tai šen, tai ten išlenda ir parodo, ko galime tikėtis perkopę pusę žaidimo. yra čia tie ateiviai ir su jais viskas gerai.

nemažiau gerai yra turėti galimybių. todėl žaidimo idėjos, ryškiai pasiskolinusios Predator atmosferą, tėra tik kiautas, siužeto, kuris sukasi didelėje smėlio dėžėje, grandis. taigi, šioje smėlio dėžėje mes galime būti kuo norime, čia mes galima daryti viską. kapoti palmes, griauti ištisus namus (ave fizikos varikliui), valdyti tankus, motorines vandens valtis, o žaidimui judant į pabaigą valdysime tikrų tikriausią naikintuvą! taigi, toks didelis pasirinkimas veiklų mums padarė nemenkesnį įspūdį. mes mėgstame laisvę. tebūnie neribojama saviraiška!

o kas dar? ar jau minėjome itin pažangią, aukštos kokybės ir vis dar tobulai atrodančią grafiką (o juk praėjo 16 metų…)? ar minėjome turtingą ginklų pasirinkimą bei galimybę juos modifikuoti realiu laiku? ech, rašant šias eilutės, nors žaidimą tik įveikėme, norisi sugrįžti į tropikus dar bent savaitėlei. gal taip ir padarysim!

Smagus ir neįpareigojantis savaitgalis

o kartais ir PG redakcija išreiškia susidomėjimą Xbox’o žaidimais. prieš pora savaičių jau apžvelgėme mums didelį įspūdį palikusį Halo 4, o šiandien atėjo eilė ne mažiau įspūdingam žaidimukui (kodėl, mūsų nuomone, tik žaidimukui, o ne pilnaverčiui žaidimui skaitykite toliau) Gears of War 4. 

prisipažįstame anksčiau išbandę tik pačią pirmą serijos dalį ir nieko nežinome apie sekančias dvi (vis dar su nekantrumu laukiame Halo: The Master Chief kolekcijos likimo GoW serijoje, nes baisingai įdomu!), todėl iš karto įspėjame, kad GoW4 norom nenorom lyginsime su pirmąja dalimi. o palyginti tikrai yra ką. 

visų pirma, deja, bet GoW4 žaidime nevaldysime mūsų pamėgto karo veterano Marcus, o istoriją išgyvensime iš jo sūnaus perspektyvos. gal ir įdomus sprendimas ir šis faktas mūsų nenuliūdino taip, kaip tikėjomės, tačiau vistik valdyti Marcusą pirmoje serijoje patiko daug labiau – galbūt vien dėka jo paties asmenybės. šį kartą jis tik bėgios šalia, tačiau jo originalus įgarsinimas su tik jam būdingomis pastabomis išliko, dėl ko negalime pykti. J.D. Fenix personažas – kur kas labiau woke ir, matyt, geriau tinkamas jaunesniems žaidėjams. tačiau tai tikrai nereiškia, kad žaidimas ir kitomis prasmėmis “suGEN-Zyvėjo”. nuolatos besitaškantys kraujo purslai, skandinantys veikėjus ir ekraną bei kitos srutos užtikrina, kad tai vis dar tamsi ir groteskiškai žiauri šaudyklė. tačiau, lyginant su pirmąja serijos dalimi, tai ir bus vienintelis išlikęs elementas (be pačio fakto, kad tai vis dar cover-based TPS).

visas žaidimas yra padalintas į 5 aktus, kurių kiekvienas suraikytas į mažus ir skanius skyrius. jie seka vienas po kito greitai ir užtikrintai, nes mes, kitaip nei pirmoje dalyje, tiesiog nebeturime kur užstrigti. taip, GoW4 net žaidžiant normaliu sudėtingumu, yra neįtikėtinai lengvas žaidimas. žaidžiant būtent tokiu sudėtingumu jaučiamės, lyg didžiąją dalį tokio paties žanro žaidimų, tame tarpe ir originalųjį GoW žaistumėm su ultra easy. tai – ir gerai ir blogai. gerai, žinoma, kinematografijos dėka, nes galima tiesiog per daug neįsipareigojant prabėgt lygius, pasigrožėt specialiaisiais efektais bei aplinkomis ir tiek.

žaidimas, kaip greita ir trumpa kelionė, pasiteisina, tačiau ieškantys įmantresnių žaismo detalių ar tiesiog bent kažkokio rimtesnio iššūkio, pasielgtų teisingai jei žaidimą iš karto žaistų su aukščiausiu pradžioje prieinamu sudėtingumo lygiu. po velnių, tiek rašant, tiek ir skaitant šias eilutes, ima kurtis vaizdas, kad PG patapo kokiais tai baisiai kietais hardcore geimeriais, tačiau taip nėra. patikėkite – šis žaidimas su normal sudėtingumu yra tikrai per daug lengvas ir per daug trumpas vertinant turbūt bet kokios šaudyklės kontekste. būtent mažytė žaidimo trukmė ir žemas sudėtingumas neleistų mums GoW4 pavadinti pilnaverčiu žaidimu. jis tiesiog per mažas ir per paprastas, kad tokiu būtų. bet tai vistiek yra puiki pramoga porai vakarų. ypač žaidėjams, mėgstantiems efektingą šaudymą ir išties įspūdingus sprendimus. 

vienas tokių sprendimų, mūsų nuostabai, yra smėlio audros, uraganai, į kuriuos mūsų veikėjai nuolat papuola. nerealu yra stebėti, kaip dirba žaidimo fizikos variklis, kaip realistiškai trankosi ir daužosi aplinkos detalės siaučiant audrai. tai dar viena dalis iš didelio žaidimo kraičio, pavadinimu “kinematografija”. ir nėra ko slėpti – būtent tokie ir panašūs sprendimai yra labiausiai džiuginanti GoW4 sąvybė ir būtent tai, kas išlieka galvoje jau slenkant finaliniams titrams.

žaidimą visgi rekomenduojame ir būtent dabar, nes Xbox Game Pass kaip tik jam pritaikė 50% nuolaidą. turėjome afigieną savaitgalį ir tikrai nesiskundžiame. to paties linkime ir jums!

Globali degeneracija sraute ir užuovėjose

žinokitės, kad Pixelis nerašo tik apie kompiuterinius ir vaizdo žaidimus, todėl tai sužinoję, skaitykite ką mes manome apie mylimo rašytojo, A.A. Jack L. Chalker, kurį galbūt pažįstate iš “Vidurnakčio prie sielų šulinio“ sukurptą neįtikėtinai unikalią, gašlią, vietomis siaubingą ir vietomis pribloškiančią detalėmis ir Chalkerišku paprastumu bei naivumu Sielos Bendražygio, arba originaliai Soul Rider trilogiją (pirmomis trimis knygomis, kurias kadaise į lietuvių kalbą išvertė mūsų mylimiausia fantastikos leidykla “Eridanas”). 

tiesa, serijoje yra daugiau nei trys knygos. tiksliau, jų yra 5, o visos pentalogijos apžvalgą skaitykite mūsų bloge kada nors vėliau. šiam kartui paimkime pirmąsias tris, t.y. tas, kurios išverstos į lietuvių kalbą: “Srauto ir užuovėjų dvasios” (“Spirits of Flux and Anchor”), “Srauto ir užuovėjų imperijos” (“Empires of Flux and Anchor”) ir “Srauto ir užuovėjų valdovai” (“Masters of Flux and Anchor”). 

be abejo, detaliai apie siužetą nekalbėsime, tačiau pabandysime bendrais bruožais nusakyti kūrinių istoriją ir, svarbiausia, pojūtį visą tai skaitant. o pojūtis labai įvairus. kaip pats Maestro Autorius yra minėjęs viename iš nedaugelio viešai internete prieinamų jo interviu, Soul Rider yra turbūt labiausiai provokuojanti jo serija. susipažinus su jo kitomis serijos ir po to perskaičius tris Sielos Bendražygio knygas abejonių dėl to nekyla. 

kaip autorius sugalvojo prikišt į šių knygų puslapius tiek gašlumo, tiek nuogybių, nešvankybių ir veikėjų iškrypimų bei išsigimimų, mums nuoširdžiai nestovi. Chalkeris mums duoda pagal visas normas iškrypusią ir išsigimusią visuomenę, keletas tūkstančių metų į priekį, kai žmonės dalinai yra sugrįžę į akmens amžių (return back to monke style). dalinai, nes pasaulyje yra ir super kompiuteriai ir kitokia technologija. šis pasaulis realiai padalintas į dvi būsenas – srauto ir užuovejų. srautas tai tokia tiršta, rausva masė, kurioje paprastas žmogus iš karto pražūtų, o magai ten jaučiasi it vandenyje (taip, magija ir tolima ateitis, kad jį kur Perkūnas!). o užuovejos – tai gyvenamosios zonos, kur kuriasi paprasti žmonės, tačiau jie gyvena pagal griežtą seksistinę santvarką.

kitados moterys buvo užvaldžiusios pasaulį, o vyrai joms tebuvo tarnai, pataikaujantys, pražergiantys ir viską darantys damų labui. situaciją bandoma apmalšinti sugalvojus fiktyvią religiją, kurios pagrindinė, didžioji Motina Teresė ir yra pirmųjų knygų protagonistė Kesė. anksčiau ji buvo įsimylėjusi gijoną (srautu keliaujančių prekybininkų atitikmuo) Metsoną, tačiau pasklido kalbos, kad jis žuvo. Kesei belieka į jaunų merginų protus kalti religiją, gyventi asketišką gyvenimą, mokyti tamsią visuomenę apie auštąją materiją, nes, kaip jai atrodo, tik taip įmanoma šiam išsigimusiam pasauliui egzistuoti visiškai nesusinaikinus. visą laiką jai talkina gerųjų magų devyneto vyriausiasis Mervinas, su kuriuo irgi bus visko.

bet ilgaainiui sistema pasikeičia ir apsiverčia. bažnyčia sužlunga, vyrai pradeda valdyti pasaulį, moterys, žinoma, tampa literaliais sekso objektais. ši savybė yra labai Chalkeriška – tai, kaip autorius mėgsta visiškai nužmoginti, nuasmeninti žmones, ar pavienius ar visą grupę. dar vienas mums patikęs elementas – itin gražus ir darnus mokslinės fantastikos ir fantasy (nes magija, burtai) mišinys, dėl kurio buvo sudėtinga knygą padėti šonan. bet kaip sugalvota perteikti visos žmonijos transformacijos idėjas, kaip detaliai tatai aprašyta! kaip ir maginiai burtai, skirti apraizgyti, lyg grandinėmis, žmogaus protą ir, tarkime, paversti jo smegenis į kūdikio, tuopat padidinant jo libido iki max, ir davai į trasą! 

žinoma, prie Kesės prisijungia ir kiti veikėjai, tarkime bandišė Siuzlė, klajojanti su gijonais. jos šeimininkas pavertė ją išsigimėlia – moterimi su milžinišku falu ir ji priversta klajoti srautu su banditais, nes užuovejose tiesiog negali pasirodyti – žmonės akimirksniu pradeda badyti pirštais. 

galiausiai, Chalkeris mus nukratė 220V tada, kai prigalvojo, kad reikia iš “Šventosios Dvasios” sukurti vaiką – nekaltybės įsikūnijimą, vardu Dvasia. kaip jai seksis keliauti šioje istorijoje, maloniai prašome susižinoti patiems. 

mums didelį įspūdį paliko tai, kaip paprastai ir aiškiai parašyti knygoje vysktantys įvykiai. visgi, kalbos paprastumas yra tas bruožas, dėl kurio dieviname autorių. veikėjai, kaip ir visada, itin naivūs, kažkiek karikatūriški, hiperbolizuoti. visokios ištvirkavimų scenos aprašomos visai neįspėjant ir be jokių ovacijų – ima ir atsitinka. nu, užauga tas falas pas moterį ir užauga. gyvenimas juda toliau…

nepagalvokite, kad šiose knygose tėra tik ištvirkavimas, nuogybės, seksas, prievarta ir visokie fetišistiniai kliedesiai. taip, to yra apsčiai, tačiau autorius, kaip ir visuomet, pasižymi jautriomis, emocinėmis scenomis ir jų gelme (galbūt ir suartėjimo metu), o bet tačiau jis gerai nusimano ir taktiniuose manevruose, kai žmonėms tenka gelbėti eilinį sykį bandomus atidaryti Pragaro vartus nuo piktojo septyneto. vaizduotės tikrai nepagailėta ir skaityti, ginkdie, nenuobodu. kaip ir visada – Chalkeris pavaro ne sausai, be galo, be krašto išmoningai ir unikaliai, tačiau tikrai iškreiptai. labiausiai mus eilinį sykį nustebino būtent autoriaus neišsenkanti vaizduotė. tai tikrai yra nerealu! rekomenduotina nebent suaugusiam skaitytojui, kuris nebijo stipresnio turinio ir begalinės Džeko Čalkerio vaizduotės.

Apie partizaninį karą

konkrečiai redakcijoje įsigalėjus tikrai FPS karštinei, skiname vieną po kito laiko užmirštus, bet vienaip ar kitaip sudominusius projektus iš praeities. nors PlayStation konsolėse Resistance serija nėra visiškas nauneimas (anaiptol – tai kokybiški šūteriai), po Halo ir Singularity, tenka pripažinti, likome it musę kandę. tai simpatiška, turinti privalumų bei trūkumų, vidutiniška šaudyklė. ir tai ne viskas, nes Resistance 3 galimai yra vienas geriausių FPS žanro žaidimų PS3 konsolėje (ypač, jei kalba pasisuktų apie ekskliuzyvius Sony žaidimus). toks va paradoksas.

bet pradėkime nuo pradžių. Resistance 3 (toliau – R3) palieka stiprų ir pozityvų pirmą įspūdį. ekrane vaizdas spalvingas, sodrus, ore skrajoja galybė detalių ir šapelių, pučia vėjas, saulė glosto grindinį ir žolę bei pastatus. susipažįstame su vis gausėjančiu ginklų pasirinkimu ir džiaugiamės jų unikaliomis savybėmis (kaip jums ginklas, leidžiantis šaudyti kiaurai bet kokias sienas ar lubas?). žaidmo meninis apipavidalinimas ir įvairių ginklų gausa, iš esmės, ir yra viena pagrindinių R3 razinkų. kiek žinome, kitaip nei antroje serijos dalyje, mes galime su savimi tampytis ne 2 mėgstamiausius, o visą ginklų arsenalą. tai tikrai puiki sąvybė. 

žaidimo eigoje keičiasi aplinkos bei saikingai pristatomos naujos priešų ateivių Chimera rūšys, o tai neleidžia nuobodžiauti. būtent priešų ir bosų dizainai yra dar viena teigiama žaidimo sąvybė. ateiviai turi savitą braižą, dizainą ir elgiasi, dėmesio, tikrai apgalvotai ir pakankamai taktiškai. kai kurie jų išbandys jūsų reakciją ir sugebėjimą išgyventi artimoje kovoje, bėgdami tiesiai į jus ir galimai susisprogdindami. kiti jūsų tykos pasalose arba auštose ir toli esančiose zonose su snaiperiu tik ir lauks, kol padarysite klaidą. tai – vienas iš labiausiai pradžiuginančių žaidimo elementų.

R3 yra pakankamai sunkus žaidimas pirmojo asmens šaudyklių kontekste, priminęs netgi tokius senus žilabarždžius sniečkus, kaip Medal of Honor: Allied Assault. ne vieną kartą teko pagauti save įsispraudusį į kampą ir kuriantį strategiją, kaip išgyventi iki sekančio checkpoint’o. ne retai priešų gausa ir išdėstymas pakankamai erdviuose žaidimo lygiuose privers mąstyti taktiškai, o tai mums itin patiko. žaidimas verčia žaisti atsargiai ir apgalvotai, kiekvienoje situacijoje naudoti jai labiausiai tinkančius ginklus ir taktikas. ateiviai paliko sumanių padarų įspūdį. savaime neatsistatanti sveikata mums taip pat priminė senos mokyklos šaudykles ir nuteikė nostalgiškai.

kaip byloja puikiai su visa Resistance trilogija susipažinę žaidėjai, trečioji iteracija pasakoja pačią asmeniškiausią istoriją. ir tikrai, nemažai čia pamatysite dramos, tragedijos, karo sukeltų baisybių ir žiaurybių. žaisdami galime jaustis kaip iš tiesų dalyvaujantys pogrindiniame pasipriešinime prieš neįveikiamą priešininką. žemės planeta jau okupuota, žmonijos beliko 10%, trapios vilties užuomazgos užtikrintai žlunga ir užleidžia vietą nevilčiai ir sielvartui. R3 gana neblogai perteikia dalyvavimą partizaniniame pasipriešinime su iš to natūraliai išeinančia (ne)viltimi, pasaukojimu, liūdesiu ir narsa. 

tai tiek tų gerų žaidimo sąvybių. peržaidus R3 gerklėje lieka toks keisto skonio gumulas, dėl kurio nepavyksta jo įrašyti į pačių mėgstamiausių FPS sąrašus. deja, nors ir gražus, žaidimo pasaulis nemasina juo domėtis, jis savo vidumi yra monotoniškas ir nykus bei tuščias. nėra taip, kad kaip žaidžiant HALO, norėtųsi skaityti knygas, pasinerti į milžiniško pasaulio tyrinėjimus. antra vertus, R3 pasaulis, nors ir vizualiai gražus, visai ir neslepia paprasto fakto, kad yra tuščias. o siužetas, besisukantis tame pasaulyje, jau ne kartą išgyventas ir itin paprastas. 

akį rėžia ir galybė grafinių bei techninių klaidų, taip pat labai primityvi žaidimo struktūra ir sandara. nors ir priverčia nusišypsoti, ilgainiui į akis įkyriai lenda įvairūs iš kitų, daug geresnių, šaudyklių pasiskolinti elementai ir ištisi lygiai. gaila, bet atrodo, kad tai vienas tų vidutiniškų žaidimų vienam kartui ir nieko daugiau. mums patiko meninis jo stilius, sudėtingumas, primenantis labai senas, kultines šaudykles, unikalūs ginklai ir ateivių dizainai, tačiau žaidimo techninis brokas, neįtraukianti istorija ir baisingai primityvi struktūra neleistų jo vertinti tarp geriausių. visgi, pasiilgusiems old-school’o ir spintoje vis dar turintiems senuką PS3 (kaip ir visa Resistance trilogija, žaidimas išleistas ekliuzyviai tik PlayStation 3 platformai), maloniai rekomenduojame. turėsite visai neblogą laiką.

Kūjo ir pjautuvo distopija

jūsų dėmesiui žaidimas, apie kurį kalbėti PG redakcija ryžtasi nedrąsiai. žinome, kad reikės milžiniškų pastangų norint perteikti bent dalelę to, ką iš šio žaidimo pasiėmėme. tai žaidimas, pavergęs mūsų sielas, privertęs mus dar stipriau pamilti šią pramoginę-intelektualinę (tikrai taip!) mediją. sugrąžinęs norą domėtis giliau, panirti į virtualų pasaulį labiau, galiausiai mėgautis interaktyvia pramoga taip, kaip teko jau seniai. nors šiandien Singularity, deja, užmirštas kūrinys (gaila, nes tęsiniui vietos kaip ir palikta), Pixelis viską prisimena. mums šis Raven Software kūrinys yra vienas mėgstamiausių FPS, stovintis greta F.E.A.R. 2: Project Origin ir Resistance 3. šiuo meilės laišku bandome aiškinti, kodėl. 

Singularity prasideda taip, kaip prasideda ne retas Call of Duty. intriguojančiai. sėdime sraigtasparnyje kartu su Devlinu ir grožimės Katorgos vandeniu, aikčiojame dėl tankaus atmosferiškumo ir architektūrinių stebuklų. žaidimo pradžia – ne vienintelė dalis, primenanti nebūtinai linksmai pagarsėjusią (infamous) CoD seriją. ir tai, mūsų tvirtu įsitikinimu, yra vienas stipriausių žaidimo bruožų. mes nesakome, kad bukų šaudyklių serija yra būtinai tik gerai. mes turime omenyje, kad tokie žaidimai, kaip Singularity gali būti ir truputį CoD, dėl ko patampa įvairesni, antra vertus, dėl ko primena kažką, kas pažįstama. nieko keisto, kad būtent po šio žaidimo, jo kūrėjai pradėjo dirbti ekskliuzyviai tik su šia serija. pirmą kartą į rankas pačiupę šaunamąjį ginklą nusivylėme, nes šaudymas iš pistoleto pasirodo gana neefektingas (visomis prasmėmis), tačiau situacija iš karto pagerėjo šviesmečiais, kuomet atsirakinome ir kitus ginklus. 

tiesa, verta pripažinti, kad Singularity įkvėpimo sėmėsi toli gražu ne vien tik iš CoD. čia jaučiama didelė Bioshock ir F.E.A.R. įtaka, vietomis pasijuntame, lyg žaistumėme Half-Life. mūsų nuomone, tai yra neįtikėtinai smagus šių paminėtų serijų mišinys. ir, svarbiausia, “Raven Software” visą tai sukūrė itin kruopščiai ir kokybiškai. iš Bioshock žaidimas pasiskolino retro-futuristinę estetiką ir telekinezę bei kitas galias. kairėje valdomo veikėjo rankoje įtaisytas prietaisas, kurį laikui bėgant mes modifikuojame. F.E.A.R. įkvėpti kūrėjai žaidimo lygiuose prigeneravo haliucinacijų ir siaubo atmosferos. o iš Half-Life šie nukosėjo fizika paremtus galvosūkius. kad ir kaip ten bebūtų, visada atsiras žmogus sakantis, kad Singularity nei vieno iš šių elementų neatkuria taip, kaip padarė įkvėpėjai (mūzos). galimai toks teiginys būtų teisus, tačiau, kaip jau minėta, žaidimas visą tai atkuria itin aukštame kokybės lygyje. regis, kad į Singularity kūrėjai sugrūdo viską, ką tik buvo matę kitose pirmo asmens šaudyklėse. ir jiems pavyko tai įgyvendinti fantastiškai gerai. 

kaip jau mūsų aptartame Cold Fear (žiūrėkite pora įrašų žemiau), Singularity rutulioja istoriją apie nepavykusius rusų mokslinius eksperimentus. atsiduriame absoliučiai distopinėje sovietų sąjungos saloje “Katorga-12”, kurioje išgaunamas elementas E99, kažkuriuo istorijos periodu visus salos gyventojus pavertęs monstrais. istorija daug įdomesnė nei jums dabar atrodo. ji kupina spalvingų veikėjų, dialogų, įtampos ir intrigos. galiausiai, mes gauname pasirinkti vieną iš 4 žaidimo pabaigų ir visais atvejais liekame patenkinti. ko daugiau norėti? 

viena iš unikalių žaidimo sąvybių yra kelionės laiku. turime galimybę ne tik renovuoti sulūžusius aplinkos objektus, bet ir specialių portalų pagalba nukeliauti į senovę ir atgal. mūsų arsenalą sudaro įvairūs ginklai unikaliais pavadinimais. tokius ginklus, kaip Valkirija (AK-47 atitikmuo) arba šotguną esate regėję ir anksčiau, tačiau kaip jums galimybė stabdyt laiką, smūgine jėga nustumti objektus arba galia žmogiškus priešus paverčianti pabaisomis? pasikartosime – visko čia tiek daug, kad vienu prisėdimu tikrai neaprėpsi. nejuokaujame, linijiniame FPS lygiai pusiau atviri ir peržaidę žaidimą vieną kartą tikrai niekaip nepamatysite visko. visko, beje, ir neišbandysite. žaidime puikiai integruota apgreidų sistema, leidžianti tobulinti visus ginklus bei savo asmenines sąvybes. galvą skauda, kiek čia visko daug!..

nardymas po vandeniu, landžiojimas po šachtas ir laboratorijas, operavimas unikaliais ginklais. PG redakcijai įspūdį paliko eksperimentinis snaiperio šautuvas Seeker, leidžiantis valdyti paleistą kulką slow-mo (!). čia apstu susirėmimų  su žmogiškais ir monstriškais priešais ir kiekvienai situacijai yra reikiamas šautuvas arba galia. žmogiški priešininkai – rusų kariai, įgarsinti savo gimtąja kalba, ir tai iš karto yra pliusas, nors ir jų žodžių turinys pasikartojantis. kai kurie monstrai gali tapti nematomais (ir tuo metu nepažeidžiamais), kiti atakuoja žaidėją dideliais spečiais ar vikrumu. veikti ką tikrai bus. o kur visa tyrinėjimo dalis, audio įrašų klausymas, istorijos aiškinimasis bendraujant su NPC veikėjais bei savarankiškas darbas bandant sudėlioti siužetinį paveikslą iš aplinkų ir paliktų raštelių? 

ir nors čia visko tiek daug, tačiau visa tai žaidimui yra tikrai reikalinga ir jį tik praturtina. Singularity meistriškai panardina žaidėją į savo pasaulį ir nepaleidžia ligi pačio finalo. žaidžiant, norisi tyrinėti kiekvieną lygių pakampę, surasti visas paslaptis, galiausiai pažaidus norisi domėtis toliau apie tai, kaip žaidimas buvo kuriamas ir kita fonine informacija. mūsų neapleidžia mintis, kad šio žaidimo kūrimui reikėjo nemažai pinigų.

tikrai keista, kodėl Singularity gana greitai nugrimzdo į užmaršties dugną. tai puikus populiarių pirmojo asmens šaudyklių idėjų mišinys, kažkiek primenantis rusijoje vykstantį Bioshock. mes nelaikome fakto, kad žaidimas tikrai nemažai elementų nukosėjo nuo kažkur, klaida. mums patinka, kad “Raven Software” visą tai sukūrė aukščiausiame lygyje. taip, žaidimas dvelkia prabanga ir kokybe (ko nelabai galėjai pasakyti apie prieš tai pasirodžiusį kitą “Raven” kūrinį Wolfenstein). 

primygtinai rekomenduojame išbandyti Singularity net jei FPS žanras nėra jūsų pagrindinis prioritetas. žaidimas nėra sudėtingas ir tikrai galėtų būti peržaistas žanro naujoko, o seni vilkai čia jausis lyg namie. įdomi ta kompanija “Raven”, kažkada mums padovanojusi Heretic ir Quake 4 žaidimus. kažką jie tokio turi ir Pixelis prisipažįsta esantis to KAŽKO fanas. nė kiek negėda!

aišku, Singularity nėra tobulas žaidimas, tačiau manome, kad jis labai arti to, ką būtų galima apibūdinti šedevru. vienas iš labiausiai nervinusių minusų – subtitrų nebuvimas. visa laimė, kad veikėjai šneka paprasta ir lengvai suprantama anglų kalba, tačiau kai tokio kalibro (mums atrodo, kad tai pakankamai aukštas kalibras) žaidimas neturi subtitrų opcijos, tenka kiek nuliūsti. pirmojo asmens šaudyklei, Singularity turi tikrai labai nemažai turinio ir yra vidutinio ilgio. žaidimas nėra sunkus ar sudėtingas, tačiau jis be proto atmosferiškas, vietomis baugus, mistiškas ir itin smagus žaisti. nors ir neturi amžinai iš mados neišeinančios savaime atsistatančios sveikatos, Singularity pavadinti old-school nesiverstų liežuvis. žaidimas tikrai modernus ir novatoriškas. ir, po velniais, kur antra dalis??!